VPN для игр: что происходит с пингом
Туннель добавляет к маршруту крюк. Иногда именно этот крюк оказывается короче того пути, которым трафик шел сам по себе.
Из чего складывается пинг
Пинг — это время полного круга: пакет от вашего устройства до игрового сервера и ответ обратно. Складывается он из трех слагаемых, и только одно из них связано с расстоянием.
Первое — распространение сигнала. Свет в оптике идет примерно на двух третях своей предельной скорости, и это физический минимум, который нельзя обойти. Второе: обработка на узлах, где каждый маршрутизатор по пути разбирает пакет, принимает решение и отправляет дальше. Третье и самое капризное: очереди. Когда стык между сетями загружен, пакеты ждут своей очереди на отправку, и именно здесь берутся скачки задержки, которые невозможно предсказать по карте.
Первое слагаемое стабильно и зависит только от географии. Третье меняется в течение дня и зависит от того, по какому маршруту трафик идет и насколько этот маршрут загружен. Смена маршрута влияет на пинг ровно потому, что меняет третье слагаемое.
Что туннель добавляет и что убирает
Прямой путь трафика — от вас до игрового сервера. С включенным туннелем путь становится другим: сначала до сервера локации, потом от него до игрового сервера. Геометрически это крюк, и если оба отрезка ведут в одну сторону, суммарная задержка растет.
Само шифрование в этой арифметике почти не участвует. Современные процессоры, включая мобильные, обрабатывают поток на скоростях, где вклад в задержку измеряется долями миллисекунды. Проблема туннеля — не в криптографии, а в геометрии маршрута.
Отсюда прямое следствие: если игровой сервер физически рядом с вами, туннель почти наверняка ухудшит пинг. Если между вами и игровым сервером и так лежит половина континента, исход зависит от того, каким именно путем туда идет трафик.
Почему иногда через сервер получается быстрее
Интернет не выбирает кратчайший географический путь. Он выбирает путь по договоренностям между операторами: чей канал, где стык, кто с кем обменивается трафиком напрямую, а кто через посредника. Из-за этого трафик от вас до соседней страны может уходить кружным путем через дальний узел просто потому, что у вашего провайдера нет прямого стыка с нужной сетью.
Когда включается туннель, первый отрезок маршрута идет до сервера локации, возможно по другому пути и через другие стыки, чем шел трафик до игрового сервера. Дальше в дело вступает сеть дата-центра, у которой стыки обычно шире и прямее, чем у домашнего провайдера. Если исходный маршрут был кривым, а маршрут через локацию оказался прямым, суммарный пинг может выйти ниже прямого.
Это не правило, а возможность, и она проверяется только измерением. Работает она чаще там, где игровой сервер стоит в Европе, а прямой маршрут туда у провайдера неудачный. Поэтому смысл имеет пробовать ближние локации (Латвию, Польшу, Швецию, Нидерланды, Германию), а не дальние: дальняя добавит физическое расстояние, которое ничем не компенсируется.
Джиттер и потери пакетов важнее среднего пинга
Средняя задержка — плохая метрика для игры. Гораздо важнее, насколько она ровная. Джиттер — это разброс задержки между соседними пакетами. Игровой клиент предсказывает движение по последним полученным данным; при ровной задержке предсказание точное, а когда задержка скачет, клиент постоянно ошибается и исправляется. Внешне это выглядит как рывки и откаты персонажа назад, хотя цифра пинга в углу экрана может оставаться приличной.
Потери пакетов бьют по тому же месту. Игры используют протокол без гарантии доставки: потерянный пакет обычно не переспрашивают, а ждут следующий — иначе картинка отставала бы от реальности. Поэтому потери проявляются как пропущенные обновления состояния: противник телепортируется, попадания не засчитываются, действия срабатывают с опозданием.
Практический вывод простой: ровная, но чуть более высокая задержка играется лучше, чем низкая с регулярными скачками. При сравнении маршрутов смотреть надо не на одно число, а на разброс и на потери.
- —Средний пинг ничего не говорит о разбросе — смотрите на статистику сети в самой игре
- —Рывки и откаты персонажа при нормальном пинге — почти всегда джиттер
- —Телепортация противников и незасчитанные попадания — признак потерь пакетов
- —Ровный маршрут предпочтительнее номинально быстрого, но нестабильного
Чего VPN не чинит
Туннель меняет маршрут в интернете и ничего не может сделать с тем, что происходит до выхода из вашей квартиры и после входа на игровой сервер.
Отдельный сюжет: матчмейкинг. Подбор игроков во многих играх учитывает регион, и смена страны выхода может увести вас на дальние игровые серверы, с закономерно худшим пингом. Это ровно обратный эффект от желаемого, и проявляется он не в момент подключения, а на следующем подборе матча.
- —Wi-Fi: переотправки на радиоканале дают джиттер, которого нет на кабеле
- —Загруженный домашний канал: обновления, торренты и видео на других устройствах создают очередь на вашем же роутере
- —Слабый или перегруженный роутер: он становится узким местом раньше, чем маршрут
- —Далекий игровой сервер: физическое расстояние до него туннель не сокращает
- —Перегруженный сервер игры: лаги на его стороне выглядят так же, но лечатся только сменой сервера
Как проверить это на своей связи
Измерять надо в игре, а не в браузере. Почти все игры показывают собственную статистику сети: задержку, потери, иногда разброс. Это единственная цифра, которая относится к вашему реальному маршруту до конкретного игрового сервера.
Порядок проверки: сначала замер без туннеля, потом с ближней локацией, потом с другой ближней. Все замеры — в один вечер, на одном устройстве, при одинаковой загрузке домашней сети; иначе вы сравните не маршруты, а разное время суток. Один короткий матч показывает мало: смотрите на поведение в течение нескольких заходов, потому что скачки задержки появляются не сразу.
Полезно заодно убедиться, что трафик действительно идет через выбранную локацию: страница /ip показывает адрес и страну, которые видит внешняя сторона. Локации входят в один ключ подписки, поэтому перебор ничего не стоит; подключение выполняется через INCY или Happ на Windows, macOS, Linux, iOS и Android. Одна подписка покрывает 5 устройств одновременно, лимит расширяется до 10, так что консоль или второй компьютер не придется отключать ради теста.
// коротко
- ›Пинг складывается из расстояния, обработки на узлах и очередей; маршрут влияет в основном на очереди.
- ›Туннель добавляет крюк, но шифрование в задержку почти не вкладывается — дело в геометрии маршрута.
- ›Через ближний сервер пинг иногда выходит ниже прямого, если у провайдера был неудачный маршрут.
- ›Джиттер и потери пакетов портят игру сильнее, чем умеренно высокая, но ровная задержка.
- ›Wi-Fi, загруженный домашний канал и далекий игровой сервер туннель не исправляет.
- ›Сравнивать варианты нужно по статистике внутри игры и в одинаковых условиях.
Частые вопросы
VPN всегда увеличивает пинг?
Не всегда. Маршрут через ближний сервер иногда оказывается короче кривого прямого маршрута провайдера, но рассчитывать на это как на правило нельзя.
Что важнее среднего пинга?
Джиттер и потери пакетов. Ровные 60 мс играются лучше, чем скачущие от 30 до 120.
Чего VPN не чинит?
Перегруженного Wi-Fi, слабого канала и того, что матчмейкинг подберет вам дальние игровые серверы под новую страну выхода.
// источники
Подключить TUZVPN на конкретной платформе:
